Regeln für gute Benutzung: Warum Nutzer immer recht haben – und manchmal nicht

Zehn wichtige Regeln für eine einfache Bedienung von Internetseiten von Jakob Nielsen.

Auf einen Blick

  • Jakob Nielsen hat im Jahr 1993 zehn wichtige Regeln aufgeschrieben. Diese Regeln verhindern Fehler bei neuen Programmen.
  • Daten sind wichtig: Tests mit echten Nutzern sind besser als Vermutungen. Das gilt auch für die Meinung von Chefs.
  • Das Rätsel mit den Nutzern: Nutzer finden Probleme sehr gut. Aber sie schlagen oft die falsche Lösung vor.
  • Von Anfang an sorgfältig arbeiten: Machen Sie Programme einfach. Testen Sie die Programme immer wieder.

Jakob Nielsen hat im Jahr 1993 ein Buch geschrieben. Das Buch heißt „Usability Engineering“. Das bedeutet auf Deutsch: Benutzerfreundlichkeit entwickeln. In dem Buch stehen zehn kurze Regeln. Diese Regeln heißen „Usability Slogans“. Die Regeln fassen wichtige Erkenntnisse zusammen. Damals gab es noch keine Smartphones und keine Apps. Trotzdem machen Entwickler heute immer noch dieselben Fehler. Die Regeln helfen gegen diese Fehler.

Zwei Regeln und ein Widerspruch
„Nutzer haben immer recht."
„Nutzer haben nicht immer recht."

Beide Sätze stammen von Jakob Nielsen. Das sieht nach einem Widerspruch aus. Wir erklären den Widerspruch im Abschnitt „Das Rätsel mit den Nutzern“.

Gute Benutzung bedeutet: Ein Produkt ist einfach zu bedienen. Das Aussehen von dem Produkt ist dabei nicht so wichtig. Ein Experte namens Steve Krug sagt: Bei guter Benutzung geht es um die Menschen. Es geht darum, wie Menschen Dinge verstehen und benutzen. Es geht nicht um die Technik. Eine schlechte Benutzung hat schlimme Folgen. Die Kunden stellen dann viele Fragen an den Kundenservice. Viele Kunden verlassen die Internetseite schnell wieder. Sie kaufen das Produkt nicht. Die zehn Regeln zeigen die häufigsten Fehler.


Inhaltsverzeichnis  

Hintergrund

Wer Jakob Nielsen ist. Und wozu die Regeln dienen.

Die zehn Regeln

Alle zehn Regeln in einer Übersicht. Wir erklären die Regeln genau.

Aus der Theorie in die Praxis

Warum frühe Tests Geld sparen. Und wie Sie Schritt für Schritt testen.

Falsche Meinungen

Fünf falsche Meinungen. Und was die Wahrheit ist.


Hintergrund  

Jakob Nielsen hat eine bekannte Firma gegründet. Die Firma heißt „Nielsen Norman Group“. Er hat die wichtigsten Aussagen in seinem Buch zusammengefasst. Das hat einen praktischen Grund. Die Sätze sind kurz. So behält das Team die Regeln im Alltag im Kopf. Das hilft bei der täglichen Arbeit und bei Gesprächen mit den Chefs.

Die Sätze sind kein starres Gesetz. Sie helfen aber, typische Denkfehler schnell zu erkennen. Es gibt auch Videos dazu. Diese Videos erklären jede Regel ganz genau.

Was bedeutet Benutzerfreundlichkeit?

Benutzerfreundlichkeit ist die Gebrauchstauglichkeit von einem Produkt. Finden die Nutzer ihr Ziel schnell? Gibt es dabei keine Hürden und keine Fehler? Das kann man genau messen. Wir messen die Zeit für eine Aufgabe. Wir zählen die Fehler der Nutzer. Benutzerfreundlichkeit ist deshalb keine reine Geschmacksfrage. Man kann sie mit harten Zahlen beweisen.


Die zehn Usability-Slogans  

Hier ist die Übersicht von allen Regeln. Danach erklären wir die Regeln in Gruppen. Wir zeigen auch den englischen Originaltext von Jakob Nielsen.

RegelNielsens AussageBedeutung heute
„Ihre beste Vermutung reicht nicht" — Your Best Guess Is Not Good EnoughVermutungen über Nutzer sind oft falsch.Testen Sie Ihre Ideen mit echten Menschen.
„Nutzer haben immer recht" — The User Is Always RightProbleme der Nutzer sind immer echt.Wenn Nutzer abbrechen, ist das Design unklar.
„Nutzer haben nicht immer recht" — The User Is Not Always RightWünsche von Nutzern sind oft nicht die beste Lösung.Beobachten Sie das Verhalten. Fragen Sie nicht nur nach Wünschen.
„Nutzer sind keine Designer" — Users Are Not DesignersNutzer kennen ihre Probleme, aber keine fertigen Lösungen.Nutzen Sie Feedback als Hinweis. Planen Sie die Lösung selbst.
„Designer sind keine Nutzer" — Designers Are Not UsersDie Entwickler benutzen das Programm ganz anders als Kunden.Vergessen Sie nicht: Neue Nutzer kennen Ihr Programm noch nicht.
„Chefs sind keine Nutzer" — Vice Presidents Are Not UsersChefs wissen nicht automatisch alles über die Nutzer.Nutzen Sie Daten für Entscheidungen. Nicht die Meinung vom Chef.
„Weniger ist mehr" — Less Is MoreZu viele Funktionen machen ein Programm kompliziert.Machen Sie das Programm einfach. Dann finden Nutzer alles schnell.
„Details entscheiden" — Details MatterKleine Fehler stören die Nutzer sehr.Achten Sie auf schnelle Ladezeiten und einfache Fehlermeldungen.
„Hilfe hilft nicht" — Help Doesn'tNiemand liest gerne lange Anleitungen.Bauen Sie die Internetseite so einfach, dass niemand Hilfe braucht.
„Usability ist ein Prozess" — Usability Engineering Is ProcessGute Benutzung ist Arbeit für jeden Tag.Testen und verbessern Sie Ihr Produkt immer wieder.

Daten statt Annahmen  

Drei Regeln warnen vor demselben Fehler. Viele Teams glauben zu wissen, was Nutzer wollen. Aber das sind nur Vermutungen. Die Regel „Your Best Guess Is Not Good Enough“ sagt: Ihre beste Vermutung ist nicht gut genug. Auch Experten schätzen das Verhalten von Kunden oft falsch ein. Das liegt daran, dass Experten ihr eigenes Produkt zu gut kennen. Sie haben keinen neutralen Blick mehr.

Die nächste Regel heißt: „Vice Presidents Are Not Users“. Das bedeutet: Chefs sind keine normalen Nutzer. Chefs benutzen das Programm ganz anders als echte Kunden. Eine Entscheidung wird nicht durch den hohen Titel eines Chefs richtig. Zahlen aus echten Tests sind wichtiger als Meinungen in Besprechungen. Der Test hat immer recht.

FeatureVermutungBeweis durch Tests
GrundlageMeinung und BauchgefühlBeobachtetes Verhalten von echten Nutzern
Wichtige Frage„Was würde ich selber tun?"„Was tun die Nutzer wirklich?"
Wer entscheidetDie Person mit dem höchsten TitelDas Ergebnis aus dem Test
Großes RisikoTeure Änderungen nach dem StartSchnelle und günstige Verbesserung beim Testen

Das Rätsel mit den Nutzern  

Hier erklären wir das Rätsel aus der Einleitung. Die erste Regel heißt: „The User Is Always Right“. Das bedeutet: Der Nutzer hat immer recht. Wenn ein Nutzer einen Fehler macht, ist das Design unklar. Der bekannte Chef von Apple, Steve Jobs, hat gesagt: Wenn der Nutzer ein Problem hat, ist es unser Problem. Wenn Kunden beim Bezahlen im Internet abbrechen, ist das kein Fehler der Kunden. Es ist ein Fehler der Internetseite.

Die zweite Regel heißt: „The User Is Not Always Right“. Das bedeutet: Der Nutzer hat nicht immer recht. Nutzer finden Probleme im Programm sehr gut. Aber sie schlagen oft schlechte Lösungen vor. Jakob Nielsen rät deshalb: Achten Sie auf das Handeln der Nutzer. Hören Sie nicht nur auf ihre Worte. Wenn Sie nur nach Wünschen fragen, bauen Sie schlechte Programme. Beobachten Sie die Menschen lieber bei der Benutzung. Das liefert Ihnen die besten Hinweise.

Das ist wichtig: Nehmen Sie Probleme von Nutzern ernst.

  • Wenn ein Nutzer verwirrt ist, ist das ein wichtiges Zeichen.
  • Beschwerden sind wertvolle Daten für die Verbesserung.
  • Die Schuld liegt beim Produkt. Nicht beim Menschen.

Das müssen Sie tun: Suchen und löschen Sie alle Hindernisse.

Rollen sauber trennen  

Zwei Regeln warnen vor zwei großen Fehlern. Die erste Regel heißt: „Users Are Not Designers“. Das bedeutet: Nutzer sind keine Entwickler. Nutzer können Ihnen sagen, wo ein Problem liegt. Aber sie können keine guten Programme entwerfen. Ein Wunsch ist nur ein wichtiger Hinweis. Er ist kein fertiger Plan.

Die zweite Regel heißt: „Designers Are Not Users“. Das bedeutet: Entwickler sind keine normalen Nutzer. Wer jeden Tag an einem Programm arbeitet, wird betriebsblind. Für Sie ist alles einfach und logisch. Für neue Kunden ist es aber eine große Hürde. Der Designer Frank Chimero sagt dazu: Menschen ignorieren ein Design, das die Menschen ignoriert.

Nutzer zeigen Probleme

Nutzer finden echte Hürden sehr gut. Sammeln Sie diese Signale. Erschaffen Sie selbst eine gute Lösung dafür.

Entwickler sind oft betriebsblind

Tägliche Arbeit macht betriebsblind. Holen Sie sich regelmäßig eine neutrale Meinung von außen.

Reduktion und Sorgfalt  

Drei Regeln helfen bei der Gestaltung von Internetseiten. Die erste Regel heißt: „Less Is More“. Das bedeutet: Weniger ist mehr. Jede neue Funktion macht ein Programm schwerer zu verstehen. Zu viele Knöpfe lenken von den wichtigen Aufgaben ab. Mehr Auswahl macht die Kunden nicht glücklicher.

Die zweite Regel heißt: „Details Matter“. Das bedeutet: Auf die Einzelheiten kommt es an. Einfachheit bedeutet nicht Schludrigkeit. Kleine Fehler ärgern die Kunden sehr. Beispiele für solche Fehler sind unklare Fehlermeldungen, lange Ladezeiten oder unklare Beschriftungen auf Knöpfen. Kunden verlassen die Internetseite dann schnell wieder.

Die dritte Regel heißt: „Help Doesn't“. Das bedeutet: Hilfen helfen nicht. Kaum jemand liest Anleitungen oder Hilfetexte im Internet. Eine lange Liste mit Fragen und Antworten zeigt nur: Das Produkt ist zu kompliziert. Ein Experte namens Golden Krishna sagt: Das beste Programm braucht überhaupt keine Erklärung. Das Programm muss sich von selbst erklären.

Praxis-Faustregel

Schreiben Sie nicht sofort eine Erklärung. Prüfen Sie zuerst das Programm. Können Sie die Seite einfacher bauen? Dann wird der Hilfetext überflüssig. Das klappt fast immer.

Usability ist kein Zustand, sondern ein Prozess  

Die zehnte Regel fasst alles zusammen: „Usability Engineering Is Process“. Das bedeutet: Gute Benutzung ist ein fortlaufender Prozess. Man kann ein Programm nicht erst ganz am Ende gut machen. Gute Benutzung braucht einen festen Ablauf. Dieser Ablauf wiederholt sich immer wieder: Verstehen, bauen, testen und messen. Das gilt für die gesamte Lebenszeit von einem Produkt.

Gute Benutzung ist ein ständiger Kreislauf. Keine einmalige Prüfung am Ende.


Vom Slogan zur Praxis  

Dieser Ablauf spart sehr viel Geld. Es gibt eine einfache Regel: Je später man einen Fehler findet, desto teurer wird es. Einen ersten Entwurf auf Papier ändern Sie in wenigen Minuten. Das kostet fast kein Geld. Nach dem Start von einer Internetseite ist eine Änderung sehr teuer. Man muss den Code neu schreiben, alles neu testen und Daten verschieben. Das kostet sehr viel Zeit und Geld.

Die Kosten für Fehler-Korrekturen
Kosten im Vergleich zur ersten Idee. Je später der Fund, desto teurer ist die Reparatur.
Erste Idee(Grundlage)
Eine Idee im Kopf zu ändern kostet fast nichts.
Entwurf3-mal mehr
Den Entwurf ändern, bevor das Programm geschrieben ist.
Programmierung8-mal mehr
Der geschriebene Code muss neu geändert und geprüft werden.
Nach dem Start25-mal mehr
Schnelle Updates, Datenbanken ändern und Kunden informieren ist extrem teuer.

Dieses Bild zeigt: Fehler zu verbessern wird immer teurer, je länger man wartet. Die genauen Kosten sind in jedem Projekt anders. Aber der Trend ist immer gleich.

Prüfen Sie Ihr Produkt deshalb so früh wie möglich. Das ist gar nicht so schwer und kostet wenig. Schon fünf Testpersonen reichen völlig aus. Diese fünf Personen finden fast alle großen Fehler im Programm. Das ist eine wichtige Erkenntnis von Jakob Nielsen. Sie brauchen dafür kein teures Labor und keine riesigen Umfragen.

Nutzer verstehen

Wer benutzt das Produkt? Mit welchem Ziel? Und in welcher Situation? Ohne diese Antworten können Sie nichts verbessern.

Einfache Entwürfe machen

Nutzen Sie Zeichnungen auf Papier oder einfache Testmodelle. Änderungen in dieser Phase kosten fast nichts.

Mit echten Menschen testen

Beobachten Sie die Testpersonen bei der Benutzung. Schon wenige Menschen finden die schlimmsten Fehler.

Messen und nicht nur raten

Messen Sie die Erfolge und zählen Sie Fehler. Das liefert echte Daten anstelle von Streit über den Geschmack.

Wiederholen

Verbessern Sie das Produkt mit den neuen Daten. Testen Sie dann erneut. Gute Benutzung ist ein ständiger Kreislauf.
Wirtschaftlicher Nutzen

Eine gute Bedienung spart viel Geld. Kunden rufen seltener beim Kundenservice an. Die Kunden kaufen mehr Produkte auf Ihrer Internetseite. Sie müssen später weniger Fehler reparieren. Ein bekannter Manager namens Dr. Ralf Speth sagt dazu: Gutes Design ist Ihnen zu teuer? Dann schauen Sie sich die hohen Kosten von schlechtem Design an.


Häufige Missverständnisse  

Viele Menschen glauben falsche Dinge über Benutzung. Diese Fehler führen oft zu schlechten Entscheidungen. Hier stehen die typischen Sätze und die Wahrheit dazu.


Fazit  

Die Regeln von Jakob Nielsen sind schon über dreißig Jahre alt. Trotzdem stimmen sie auch heute noch. Man kann die Regeln in drei einfache Sätze zusammenfassen:

1. Daten vor Meinung

Vermutungen reichen nicht aus. Auch die Meinung vom Chef ist kein Beweis. Testen Sie mit echten Menschen.

2. Einfachheit vor Fülle

Weniger ist mehr. Auf kleine Details kommt es an. Eine Internetseite muss sich selbst erklären.

3. Ständiger Kreislauf

Gute Benutzung ist ein ständiger Kreislauf. Messen Sie früh und regelmäßig mit echten Menschen.

Jetzt ist auch das Rätsel vom Anfang gelöst: Nehmen Sie die Probleme von Ihren Kunden immer sehr ernst. Aber übernehmen Sie nicht blind die Lösungswünsche der Kunden. Suchen Sie lieber selbst nach der besten Lösung. Davon hängt der Erfolg von Ihrem Produkt ab.

Usability prüfen lassen

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